La diseñadora tras la iconografía y tipografía de la primera Macintosh. A través de su legado, sentó los precedentes para quienes diseñamos en la actualidad.

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Susan Kare es una artista y diseñadora gráfica estadounidense. Reconocida por crear muchos de los elementos de la interfaz de Apple Macintosh en la década de 1980, tal como su característica iconografía. También fue una de las empleadas emblema de NeXT, la empresa de tecnología que fundó Steve Jobs al salir de Apple en 1986, donde Susan trabajó como directora creativa.

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Íconos de la interfaz de Mac en los 80’s por Milanote

Iconografía

Susan se ha destacado por ser pionera del . …


¿De cuántas formas podemos usar una plataforma digital? ¿Qué aspectos debemos considerar para construir una gran interfaz para nuestros usuarios? La respuesta a estas interrogantes puede estar en el affordance.

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La palabra “affordance” fue originalmente inventada por el psicólogo en 1977, término que acuñó en “ Affordance Theory “. Gibson lo describe cómo “todas las posibilidades que materialmente ofrece un objeto para reconocer cómo usarlo”, habiendo también, un punto sobre la conciencia de las personas acerca de la cantidad de las posibles maneras de usar ese objeto.

Para Gibson, el “affordance” es parte de la naturaleza: no tienen que ser visibles, conocidos o deseables. Inclusive, puede que aún no se hayan descubierto posibilidades. Algunas pueden ser hasta peligrosas, de hecho, es probable que ninguno de nosotros conozca todos los usos de los objetos cotidianos. …


Un rol que con el paso de los años ha sido relegado a un segundo plano. ¿A qué se debe esta situación? Jorge Arango nos entregó su reflexión sobre esta problemática en Los martes son de UX.

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Desde que visualicé la figura de Jorge Arango como uno de los exponentes de UX en la región, siento admiración por su trabajo y su visión sobre la disciplina. Sobre todo por sus esfuerzos en relevar al diseño de información y particularmente a la Arquitectura de Información como eje fundamental de la creación de sistemas interactivos.

Tuve la suerte de poder haber organizado ISA16 en Santiago de Chile e invitar a Jorge y ver la presentación de su charla “Dejando Huellas “ dónde habla de la forma en que hoy consumimos información y cómo han cambiado los entornos informáticos junto a su forma de crearlos en los últimos 20 años. Esa charla sería la cúspide de lo que luego se iría transformando en su libro “Living in Information” del 2018. …


World Interaction Design Day 2020

El Diseño de Interacción tiene un especial enfoque puesto en las personas. Debido a esto, se puede decir que este trata de construir el “ritmo” para que un usuario navegue por un sistema a través de un “baile”.

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Según IxDA, el Diseño de Interacción (IxD) define la estructura y el comportamiento de sistemas interactivos. Mientras que, los diseñadores de interacción buscan crear relaciones significativas entre las personas y los productos o servicios que estos usan, desde computadoras hasta dispositivos móviles, aparatos y más.

Alan Cooper en “About Face: The Essentials of Interaction Design” dice que se trata de la práctica de diseñar productos, entornos, sistemas y servicios digitales interactivos. Como la mayoría de las disciplinas de diseño, el Diseño de Interacción tiene que ver con la forma. Sin embargo, en primer lugar, este se centra en algo que las disciplinas de diseño tradicionales no suelen explorar: el diseño del comportamiento humano.


El uso de proto personas y su diferencia con los perfiles de usuario o arquetipos, suele ser una duda común. Te ayudamos a comprender su origen y objetivo, para que puedas usar este instrumento en tus proyectos.

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Ya hemos hablado en nuestro blog, sobre la herramienta personas, el concepto que Alan Cooper introdujo como una herramienta práctica de diseño de interacción (IxD) en The Inmates Are Running the Asylum (publicado en 1998). Aunque no podemos olvidar que el concepto apareció años antes en investigaciones de Angus Jenkinson en 1993.

Cómo lo mencionamos en nuestro ebook, “Diseñando para las personas”, estos autores definieron los lineamientos para que hoy podamos identificar dos tipos de “Personas”. La herramienta incita a conceptualizar y darle una dimensión visible a ese comportamiento humano a través de usuarios perfectamente representados.

La palabra persona proviene del latin persōna, que hace referencia a la “máscara del actor”. Es un concepto principalmente filosófico, que expresa la singularidad de cada individuo de la especie humana y se contrapone al concepto de “naturaleza humana”, que expresa aquellos aspectos comunes que hay en los humanos. …


Facilitar la organización de los contenidos es vital para la ejecución de nuestras tareas, pero también nos permite comprender de mejor manera para quiénes estamos diseñando.

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La metodología de diseño centrada en el usuario nos permite guiar y articular distintas disciplinas, herramientas y tareas necesarias para crear experiencias de usuario memorables en las plataformas digitales. Este proceso comienza tras recoger las definiciones estratégicas en la etapa de planificación y haber delineado el o los perfiles de usuario. Con ello listo, procedemos a estructurar el contenido de los proyectos y el card sorting es fundamental para ello.

Para crear una estructura, debemos pensar en el comportamiento de los visitantes y aplicar jerarquías a los elementos. …


Lograr encontrar el equilibrio entre eficiencia, compromiso y entendimiento, puede ser una tarea difícil en equipos con múltiples miembros y perfiles. El Team Canvas, es un ejercicio que nos puede ayudar a alinear tanto proyectos como equipos, para apuntar a un mejor rendimiento y entendimiento.

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El mundo de la experiencia de usuario, requiere del trabajo en equipo. En nuestra disciplina, diferentes perfiles deben convivir y crear desde la colaboración interdisciplinaria y muchas veces, existen problemas asociados a las relaciones de trabajo que al estar bajo la superficie, no notamos.

El Team Canvas es una herramienta creada por Alex Ivanov junto a Mitya Voloshchuk, y está destinada a reconocer los problemas o dolores que están presentes en un equipo, para resolverlos y beneficiar el trabajo en equipo. Con este canvas, los líderes o jefes de proyectos, pueden mejorar la colaboración y construir una nueva cultura organizacional.

La peculiaridad de esta herramienta, es que aporta al autoconocimiento de la organización y sus miembros, por lo que sí o sí, permite desarrollar una mejora entre roles y perfiles. …


Artículo co-escrito con Juan Benítez

Nuestro bagaje y conocimiento, interfiere en la proyección de soluciones que creamos posibles en cada tarea o proyecto. ¿Cómo lidiar con los sesgos cognitivos en nuestras investigaciones? Desentrañamos algunos procesos cognitivos e inconscientes del diseño.

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Se suele llamar a las profesiones provenientes de las finas artes, como profesiones de carácter proyectual. Un grupo en el que encontraremos principalmente carreras como la Arquitectura y el Diseño, con sus respectivas variantes: integral, gráfico, industrial, vestuario, etc.

Wikipedia nos dice que el diseño​ se define como el proceso previo de configuración mental o “prefiguración”, en la búsqueda de una solución en cualquier ámbito. Se aplica habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas que requieren creatividad. El diseño involucra variadas dimensiones que van más allá del aspecto, la forma y el color, abarcando también la función de un objeto y su interacción con el usuario. …


El valor de nuestras plataformas está dado por su contenido y disposición. Aprender a construir mapas de contenidos que se reflejen en wireframes funcionales, nos ayudará a construir diseños que faciliten y mejoren la experiencia de usuario.

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Tras nuestro workshop “De la arquitectura al diseño: ¿Cómo jerarquizamos la información en pantalla?”, hicimos una revisión sobre los elementos iniciales que nos permiten jerarquizar la información antes del mapa de contenidos.

Logramos entender el valor que tiene en nuestros proyectos, la información y los mensajes que dispone para un usuario. …


Crear una comunidad UX en español, es una de nuestras principales misiones. Hoy nos hemos posicionado como referentes en experiencia de usuario, gracias al viaje y los desafíos que hemos asumido cada nuevo año. Celebramos 10 años de nuestra existencia, compartiendo activamente en comunidad.

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Aunque suene de perogrullo este ha sido un año distinto, difícil para todos, dónde hemos tenido que cultivar -quizás- mucho mejor que antes la empatía. Hemos tenido que aprender a contenernos en la vorágine y la pandemia. El trabajo, para algunos privilegiados como nosotros, siguieron ahí; con nosotros conectados desde que bajamos de la cama. Una situación que nos ha llevado a entender y experimentar el trabajo remoto desde otra perspectiva. A vivirlo y a usarlo.

About

Rodrigo Vera

Diseñador @eadpucv y @madapuc , Director UX en @idachile , co-leader de @ixdasantiago , co-chair de @IxDAEducationLA , y músico como @moralesaranguiz .

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